PowermadPowermad
Powermad

Powermad

Saját fejlesztésű játék. Ez kb. a harmadik alkalom volt mikor belevágtam ebbe a kilátástalan küzdelembe.

Powermad

A game made by me. Unfortunately never completed, never published.

Ez a projekt nagy volt, nem egyedül csináltam, de ami végül is elkészült (a renderelt animációkon kívül), az én munkám (grafika, kód és szerkesztő programok). Az egyéb elkészült részek, melyeket Richter Tamás barátom csinált, itt nem láthatók.

Az évekig elhúzódó fejlesztés miatt elszállt az idő a játék felett: sohasem sikerült befejezni. Én a bukást akkor személyes kudarcként éltem meg és ma is úgy emlékszem rá. Sok mindent csinálhattam volna jobban...

A játékról dióhélyban annyit hogy az X-Draw1 engine őse hajtotta meg. Ez izometrikus, Z-bufferelt térképeket volt képes nagyon gyorsan megjeleníteni és scrollozni, rengeteg sprite-tal.

Amikor a fejlesztést abbahagytam, az egységek már lőttek, a térkép teljesen működött, volt több fajta fegyver, köztük rakétavető is, a robbanások teljesen részecske animáltak voltak. Működött a legrövidebb út algoritmus, az egységek alakzatban tudtak mozogni és volt kezdetleges hálózatos játék is.

A játékot talán egy Commandos / StarCraft keverékhez tudnám hasonlítani. A kuriózum az lett volna hogy a csatába több szinten is beszálhattunk volna, egyszerű katonaként, csapatvezetőként vagy hadvezérként (az általunk nem ellátott feladatokat egy-egy MI végezte volna).

Az EXE ma is működőképes, de nincs helyem hogy felrakjam ide, meg aztán, igazából nem is sok értelme lenne.

Itt van pár kép mementóul...

Jobbra van tovább is...

A huge game development project made by me, and my friends. What is visible here is ally my work.

There is more at right...

A Powermad nevű játék pályaszerkesztő progjamja. DirectX-et használt és elég egyedi menüszerkezete volt.

Nem találtam a játékban végül felhasznált pályákat (azokról alább lehet képeket látni), csak ezt a kezdeményt, így a képek is ezzel készültek.

Isometric editor for the game. It used DirectX to draw.

A Powermad nevű játék figuráinak animációs programja.

A poén az benne, hogy vektoros/voxel alapú volt, azaz egy 3D térben lévő emberkét számított ki mindenféle szögből, és az eredményt 2D spriteok formájában tárolta agyontömörítve.

Akkoriban így lehetett 3D kártya nélkül gyors 3D animációkat készíteni.

Voxel based figure movement animation and rendering software.

Szintén a Powermad-hez készült tömörítőprogram. A file-okat egy-egy csomagba lehetett betömöríteni, így a játékhoz nem kellett volna ezer különálló file-t mellékelni, csak egy pár nagyobbat. A program a tömörítéshez először RLE, utánna Huffman algoritmusokat használt, a Huffman fát végül bináris tömörítéssel nyomta össze. A kitömörítő algoritmus összesen 60 byte volt, így menet közben hihetetlenül gyorsan tudta a tömörített állományokat kibontani. A hatásfoka kb. 85%-a az LZW-nek.

A fast data compressor tool for the game.