PowermadPowermad
Powermad

Powermad

Saját fejlesztésű játék. Ez kb. a harmadik alkalom volt mikor belevágtam ebbe a kilátástalan küzdelembe.

Powermad

A game made by me. Unfortunately never completed, never published.

Powermad

Saját projekt

Ez a projekt nagy volt, nem egyedül csináltam, de ami végül is elkészült (a renderelt animációkon kívül), az én munkám (grafika, kód és szerkesztő programok). Az egyéb elkészült részek, melyeket Richter Tamás barátom csinált, itt nem láthatók.

Az évekig elhúzódó fejlesztés miatt elszállt az idő a játék felett: sohasem sikerült befejezni. Én a bukást akkor személyes kudarcként éltem meg és ma is úgy emlékszem rá. Sok mindent csinálhattam volna jobban...

A játékról dióhélyban annyit hogy az X-Draw1 engine őse hajtotta meg. Ez izometrikus, Z-bufferelt térképeket volt képes nagyon gyorsan megjeleníteni és scrollozni, rengeteg sprite-tal.

Amikor a fejlesztést abbahagytam, az egységek már lőttek, a térkép teljesen működött, volt több fajta fegyver, köztük rakétavető is, a robbanások teljesen részecske animáltak voltak. Működött a legrövidebb út algoritmus, az egységek alakzatban tudtak mozogni és volt kezdetleges hálózatos játék is.

A játékot talán egy Commandos / StarCraft keverékhez tudnám hasonlítani. A kuriózum az lett volna hogy a csatába több szinten is beszálhattunk volna, egyszerű katonaként, csapatvezetőként vagy hadvezérként (az általunk nem ellátott feladatokat egy-egy MI végezte volna).

Az EXE ma is működőképes, de nincs helyem hogy felrakjam ide, meg aztán, igazából nem is sok értelme lenne.

Itt van pár kép mementóul...

Protected mode pascalx86 assembly

Jobbra van tovább is...

Powermad

Own project

This project was big, I didn't do it alone, but what was finally finished (apart from the rendered animations) was my work (graphics, code and editing programs). The other completed parts, which were made by my friend Tamás Richter, are not shown here.

Due to the years of development, time flew by on the game : I never managed to finish it. I experienced the failure as a personal failure at the time and I still remember it that way today. I could have done many things better...

In a nutshell, the game was powered by the ancestor of the X-Draw1 engine. It was able to display and scroll isometric, Z-buffered maps very quickly, with lots of sprites.

When I stopped development, the units were already shooting, the map was fully functional, there were several types of weapons, including a rocket launcher, and the explosions were completely particle animated. The shortest path algorithm worked, the units could move in formation and there was also a rudimentary network game.

I could perhaps compare the game to a Commandos / StarCraft mix. The curiosity would have been that we could have entered the battle at several levels , as a simple soldier, a team leader or a warlord (the tasks we did not perform would have been carried out by an MI).

The EXE is still functional today, but I don't have space to put it here, and besides, it wouldn't really make much sense.

Here are a few pictures as a reminder...

Protected mode pascalx86 assembly

There is more at right...

A Powermad nevű játék pályaszerkesztő progjamja. DirectX-et használt és elég egyedi menüszerkezete volt.

Nem találtam a játékban végül felhasznált pályákat (azokról alább lehet képeket látni), csak ezt a kezdeményt, így a képek is ezzel készültek.

Delphi

The level editor program for the game Powermad. It used DirectX and had a rather unique menu structure.

I couldn't find the levels that were eventually used in the game (you can see pictures of them below), only this initiative, so the pictures were made with it.

Delphi

A Powermad nevű játék figuráinak animációs programja.

A poén az benne, hogy vektoros/voxel alapú volt, azaz egy 3D térben lévő emberkét számított ki mindenféle szögből, és az eredményt 2D spriteok formájában tárolta agyontömörítve.

Akkoriban így lehetett 3D kártya nélkül gyors 3D animációkat készíteni.

Protected mode pascalx86 assembly

An animation program for the characters in the game Powermad.

The funny thing is that it was vector/voxel based, meaning it calculated a person in 3D space from all sorts of angles and stored the results in the form of 2D sprites, compressed.

At the time, this was how you could make fast 3D animations without a 3D card.

Protected mode pascalx86 assembly

Szintén a Powermad-hez készült tömörítőprogram. A file-okat egy-egy csomagba lehetett betömöríteni, így a játékhoz nem kellett volna ezer különálló file-t mellékelni, csak egy pár nagyobbat. A program a tömörítéshez először RLE, utánna Huffman algoritmusokat használt, a Huffman fát végül bináris tömörítéssel nyomta össze. A kitömörítő algoritmus összesen 60 byte volt, így menet közben hihetetlenül gyorsan tudta a tömörített állományokat kibontani. A hatásfoka kb. 85%-a az LZW-nek.

Delphi

Also a compression program for Powermad. The files could be compressed into a single package, so the game would not have to include a thousand separate files, just a few larger ones. The program first used RLE and then Huffman algorithms for compression, and finally compressed the Huffman tree with binary compression. The decompression algorithm was 60 bytes in total, so it could decompress the compressed files incredibly quickly on the fly. Its efficiency is about 85% of LZW.

Delphi